Unity实现俄罗斯方块(二)
本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块第2部分,供大家参考,具体内容如下
代码部分
1. 实现物体自由降落(在有关于物体的脚本中编写)
1)、使用循环调用方法实现
public float speed = 0.3f;//物体下落 // Start is called before the first frame update void Start() { InvokeRepeating("Move", 0, speed); } void Move() { transform.position += new Vector3(0, -1, 0); }
2)、使用时间差进行自由降落(在这里使用的该方法)
float lastFail=0; else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1) { transform.position += new Vector3(0, -1, 0); lastFail = Time.time; }
2. 处理碰边界问题
逻辑部分:
1)、得到游戏区域的宽度和高度,分析宽度和高度能放多少个格子,用一个二维数组来保存信息。如果占据了这个格子将其设置为非空。
2)、编写格子的脚本,处理格子的逻辑。
代码部分:
//设置变量 public static int width = 10;//游戏窗口的宽度 public static int height = 20;//游戏窗口的高度 public static Transform[,] grid=new Transform[width,height]; //*注:变量应设置成static 否则无法引用
3. 处理物体是否还能下降问题(物体脚本)
逻辑部分:
1)、在一个格子刚产生的时候,就要判断是否能继续下落,如果还可以继续下落,说明游戏仍可进行,如果不能继续下落,说明游戏结束。
2)、所以判断能都继续下落的重要条件依据就是下方的格子是否被占据。也可以先移动位置,判断移动后的位置是否有效,如果有效,物体进行移动,否则不移动。
3)、编写是否组成物体的格子是否在边界内,防止超出边界(游戏区域格子脚本),每一个格子的x要大于左边界且小于右边界,y要大于下边界。
4)、当其在uodate不能下落时,应该产生一个新的物体,并且将当前的物体的脚本进行关闭,避免脚本还发生作用。
代码部分:
格子脚本:
public static Vector2 roundVec2(Vector2 v) { return new Vector2(Mathf.Round(v.x), Mathf.Round(v.y)); } public static bool insideBorder(Vector2 pos) { //注宽是小于否则会出边界 if ((int)pos.x >= 0 && (int)pos.x <width && (int)pos.y >= 0) return true; else return false; }
物体脚本:
void Start() { if (!isValidGridPos())//刚产生就无效 { Debug.Log("GAME OVER"); } } float lastFail=0; // Update is called once per frame void Update() { //控制物体向左移 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { transform.position += new Vector3(-1, 0, 0); if (isValidGridPos()) { } else { transform.position += new Vector3(1, 0, 0); } } //控制物体右移 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { transform.position += new Vector3(1, 0, 0); if (isValidGridPos()) { } else { transform.position += new Vector3(-1, 0, 0); } } //控制物体旋转 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { //可在unity编辑器中通过旋转可得是对z轴进行旋转 transform.Rotate(0, 0, -90); if (isValidGridPos()) { } else { transform.Rotate(0, 0, 90); } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1) { transform.position += new Vector3(0, -1, 0); if (isValidGridPos()) { } else { transform.position += new Vector3(0, 1, 0); FindObjectOfType<Spawner>().spawnNext(); enabled = false; } lastFail = Time.time; } } bool isValidGridPos()//判断是否有效 { foreach (Transform child in transform) { Vector2 v=Grid.roundVec2(child.position); //判断是否在边界之间 if (!Grid.insideBorder(v)) return false; if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null) return false; } return true; }
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