unity自定义弹出框功能

 更新时间:2020年6月25日 10:35  点击:1305

本文实例为大家分享了unity自定义弹出框的具体方法,供大家参考,具体内容如下

一、弹出框的搭建

布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。

MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。

注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。

效果如下:

二、MessageBox代码

要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。

using System;

public enum DialogResult
{
  Ok,
  OKCancel,
  RetryCancel,
  YesNo,
  YesNoCancel
}

public static class MessageBox
{
  /// <summary>
  /// true表示模态框
  /// </summary>
  public static bool type;
  //三个委托,分别为三个按钮的点击运行事件
  public static Action clickOk;
  public static Action clickRetry;
  public static Action clickCancel;
  public static DialogResult dialogResult;
  //标题
  public static string headText;
  //文本
  public static string text;
  //状态。用于显示或隐藏弹出框
  public static bool state;

  /// <summary>
  ///重试按钮点击事件
  /// </summary>
  public static void onClickRetry()
  {
    state = false;
    clickRetry?.Invoke();
    clickRetry = null;
  }
  /// <summary>
  /// 取消按钮点击事件
  /// </summary>
  public static void onClickCancel()
  {
    state = false;
    clickCancel?.Invoke();
    clickCancel = null;
  }
  /// <summary>
  /// 确定按钮点击事件
  /// </summary>
  public static void onClickOk()
  {
    state = false;
    clickOk?.Invoke();
    clickOk = null;
  }

  /// <summary>
  /// 显示
  /// </summary>
  /// <param name="_text">内容</param>
  /// <param name="_head">标题</param>
  /// <param name="dialog">样式</param>
  /// <param name="type">模式</param>
  public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = _dialog;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text, bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = "信息";
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }

}

三、UiMessage代码

添加到Message物体上。用于控制弹出框的显示等功能。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UiMessage : MonoBehaviour
{
  public Button ok;
  public Button cancel;
  public Button retry;
  /// <summary>
  /// 遮罩
  /// </summary>
  public GameObject panel;
  public Text headText;
  public Text text;
  /// <summary>
  /// 弹出框
  /// </summary>
  private GameObject messageBox;

  private void Awake()
  {
    messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
    ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>();
    cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>();
    retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>();
    panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject;
    text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
    headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>();

    //将提示框居中显示
    messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2,
        Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0);
    init();
  }

  private void OnEnable()
  {
    init();
  }

  private void init()
  {
    ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk);
    cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel);
    retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry);
    text.text = MessageBox.text;
    headText.text = MessageBox.headText;

    //根据传递的参数,进行样式的显示
    switch (MessageBox.dialogResult)
    {
      case DialogResult.Ok:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(false);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.OKCancel:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.RetryCancel:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(true);
        break;
      case DialogResult.YesNo:
        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";
        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.YesNoCancel:
        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";
        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(true);
        break;
    }
  }

  private void Update()
  {
    panel.SetActive(MessageBox.type);
    gameObject.SetActive(MessageBox.state);
  }
}

四、显示框的调用

此处调用可以自行设置一个按钮,在其点击事件中注册调用即可。

笔者使用项目中的方式进行演示。具体不做说明。调用方式已给出。

特别注意:由于UiMessage调用了MessageBox的方法,所以必须先初始化MessageBox的数据。使用什么就初始化什么。笔者使用了ok、cancel按钮(默认不初始化模式,即为模态框,不初始化DialogResult即为只显示ok按钮),所以注册了相应的点击事件(委托)。最后显示弹出框(整个包含遮罩和弹出框)。

五、运行结果

六、弹出框可拖拽移动

将DragManage添加到MessageBox物体上面。(如果你想让ui物体可拖拽,对其添加DragManage即可实现)

笔者就不做演示了

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// 只是用来处理拖拽
/// </summary>
public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
  private Vector3 offect;

  public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
  {
    offect = Input.mousePosition - transform.position;
  }

  public void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }

  public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持猪先飞。

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