Unity实现已知落点和速度自动计算发射角度
更新时间:2020年6月25日 10:35 点击:1296
本文实例为大家分享了Unity已知落点和速度自动计算发射角度的具体代码,供大家参考,具体内容如下
在发射物已知落点和速度的情况下如果刚体应用重力,不容易算出发射角度,以下为计算过程
/// <summary> /// 挂载到发射器上即可 /// </summary> public class Rotate : MonoBehaviour { public GameObject prefab; //发射物 public float speed; //发射物速度 public bool 抛射 = false; //抛射:仰角 > 45°,否:仰角 < 45° Ray RayMouse; Vector3 direction; Quaternion rotation; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject go = Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation); go.AddComponent<Rigidbody>().velocity = go.transform.forward * speed; } RaycastHit hit; RayMouse = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(RayMouse.origin, RayMouse.direction, out hit, Mathf.Infinity)) { RotateToMouseDirection(gameObject, hit.point); } } /// <summary> /// 执行整体旋转 /// </summary> /// <param name="obj">旋转的物体(自身)</param> /// <param name="destination">目标点(鼠标指向)</param> void RotateToMouseDirection(GameObject obj, Vector3 destination) { direction = destination - obj.transform.position; rotation = Quaternion.LookRotation(direction); Vector3 finalAngle = rotation.eulerAngles; float targetAng = Angle(destination); finalAngle = new Vector3(-targetAng, finalAngle.y, finalAngle.z);//注意正负 obj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(finalAngle); } /// <summary> /// 自动计算x欧拉角,即仰角 /// </summary> /// <param name="target">目标点坐标</param> /// <returns></returns> float Angle(Vector3 target) { float angleX; float distX = Vector2.Distance(new Vector2(target.x, target.z), new Vector2(transform.position.x, transform.position.z)); float distY = target.y - transform.position.y; float posBase = (Physics.gravity.y * Mathf.Pow(distX, 2.0f)) / (2.0f * Mathf.Pow(speed, 2.0f)); float posX = distX / posBase; float posY = (Mathf.Pow(posX, 2.0f) / 4.0f) - ((posBase - distY) / posBase); if (posY >= 0.0f) { if (抛射) //字段 angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f + Mathf.Pow(posY, 0.5f)); else angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f - Mathf.Pow(posY, 0.5f)); } else { angleX = 45.0f; } return angleX; } }
实际效果
抛射效果
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持猪先飞。
下一篇: C# 正则表达式进阶
相关文章
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity时间戳的使用方法,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
Unity中 ShaderGraph 实现旋涡传送门效果入门级教程(推荐)
通过Twirl 旋转节点对Gradient Noise 梯度噪声节点进行操作,就可得到一个旋转的旋涡效果。具体实现代码跟随小编一起通过本文学习下吧...2021-07-11- 本文主要介绍了4种延时执行的方法,主要包括Update计时器,Invoke,协程,DoTween,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-07-07
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity shader实现遮罩效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要介绍了unity 判断鼠标是否在哪个UI上的两种实现方法,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现换装系统,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-04-11
- 这篇文章主要给大家介绍了关于利用unity代码C#封装为dll的相关资料,文中通过图文将实现的方法介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现径向模糊效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-08-09
- 这篇文章主要介绍了unity 实现摄像机绕某点旋转一周,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-12
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现截图功能,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要介绍了Unity中EventTrigger的几种使用操作,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现2D水流效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要介绍了Unity 按钮添加OnClick事件操作,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-11-03
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现描边OutLine效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现裁切效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了unity实现车方向盘转动效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现汽车前后轮倒车轨迹计算,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-09-13
- 这篇文章主要介绍了Unity 点击UI与点击屏幕冲突的解决方案,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
- 这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现虚拟摇杆效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25