Unity Shader实现素描风格的渲染

 更新时间:2020年6月25日 10:34  点击:1782

本文实例为大家分享了Unity Shader实现素描风格的具体代码,供大家参考,具体内容如下

原理

使用6张素描纹理进行渲染,在渲染阶段,在顶点着色阶段计算逐顶点的光照,根据光照结果决定6张纹理的混合权重,并传递给片元着色器。在片元着色器中根据这些权重来混合6张纹理的采样结果

Shader实现

Shader "Hatching" 
{
 Properties {
 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)//颜色
 _TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1//纹理的平铺系数,数值越大素描线条越密
 _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
 _Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white" {}
 _Hatch1 ("Hatch 1", 2D) = "white" {}
 _Hatch2 ("Hatch 2", 2D) = "white" {}
 _Hatch3 ("Hatch 3", 2D) = "white" {}
 _Hatch4 ("Hatch 4", 2D) = "white" {}
 _Hatch5 ("Hatch 5", 2D) = "white" {}//对应的6张素描纹理
 }
 
 SubShader {
 Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
 
 
 Pass {
 Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
 
 CGPROGRAM
 
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag 
 
 #pragma multi_compile_fwdbase
 
 #include "UnityCG.cginc"
 #include "Lighting.cginc"
 #include "AutoLight.cginc"
 #include "UnityShaderVariables.cginc"
 
 fixed4 _Color;
 float _TileFactor;
 sampler2D _Hatch0;
 sampler2D _Hatch1;
 sampler2D _Hatch2;
 sampler2D _Hatch3;
 sampler2D _Hatch4;
 sampler2D _Hatch5;
 
 struct a2v {
 float4 vertex : POSITION;
 float4 tangent : TANGENT; 
 float3 normal : NORMAL; 
 float2 texcoord : TEXCOORD0; 
 };
 
 struct v2f {
 float4 pos : SV_POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 fixed3 hatchWeights0 : TEXCOORD1;//
 fixed3 hatchWeights1 : TEXCOORD2;// 6个混合权重,存在两个fixed3变量中
 float3 worldPos : TEXCOORD3;
 SHADOW_COORDS(4)
 };
 
 v2f vert(a2v v) {
 v2f o;
 
 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 
 o.uv = v.texcoord.xy * _TileFactor;
 
 fixed3 worldLightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));
 fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
 fixed diff = max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));//漫反射系数
 
 o.hatchWeights0 = fixed3(0, 0, 0);
 o.hatchWeights1 = fixed3(0, 0, 0);
 
 float hatchFactor = diff * 7.0;//把diff缩放到[0,7]范围
 
 //纯白
 if (hatchFactor > 6.0) 
 {
 
 } else if (hatchFactor > 5.0) {
  o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 5.0;
 } else if (hatchFactor > 4.0) {
  o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 4.0;
  o.hatchWeights0.y = 1.0 - o.hatchWeights0.x;
 } else if (hatchFactor > 3.0) {
  o.hatchWeights0.y = hatchFactor - 3.0;
  o.hatchWeights0.z = 1.0 - o.hatchWeights0.y;
 } else if (hatchFactor > 2.0) {
  o.hatchWeights0.z = hatchFactor - 2.0;
  o.hatchWeights1.x = 1.0 - o.hatchWeights0.z;
 } else if (hatchFactor > 1.0) {
  o.hatchWeights1.x = hatchFactor - 1.0;
  o.hatchWeights1.y = 1.0 - o.hatchWeights1.x;
 } else {
  o.hatchWeights1.y = hatchFactor;
  o.hatchWeights1.z = 1.0 - o.hatchWeights1.y;
 }
 
 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
 
 TRANSFER_SHADOW(o);
 
 return o; 
 }
 
 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
 { //根据相应的权重进行采样
 fixed4 hatchTex0 = tex2D(_Hatch0, i.uv) * i.hatchWeights0.x;
 fixed4 hatchTex1 = tex2D(_Hatch1, i.uv) * i.hatchWeights0.y;
 fixed4 hatchTex2 = tex2D(_Hatch2, i.uv) * i.hatchWeights0.z;
 fixed4 hatchTex3 = tex2D(_Hatch3, i.uv) * i.hatchWeights1.x;
 fixed4 hatchTex4 = tex2D(_Hatch4, i.uv) * i.hatchWeights1.y;
 fixed4 hatchTex5 = tex2D(_Hatch5, i.uv) * i.hatchWeights1.z;
 fixed4 whiteColor = fixed4(1, 1, 1, 1) * (1 - i.hatchWeights0.x - i.hatchWeights0.y - i.hatchWeights0.z - 
  i.hatchWeights1.x - i.hatchWeights1.y - i.hatchWeights1.z);
 
 fixed4 hatchColor = hatchTex0 + hatchTex1 + hatchTex2 + hatchTex3 + hatchTex4 + hatchTex5 + whiteColor;
 
 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
  
 return fixed4(hatchColor.rgb * _Color.rgb * atten, 1.0);
 }
 
 ENDCG
 }
 }
 FallBack "Diffuse"
}

效果如下:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持猪先飞。

[!--infotagslink--]

相关文章

  • Unity时间戳的使用方法

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity时间戳的使用方法,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
  • Unity中 ShaderGraph 实现旋涡传送门效果入门级教程(推荐)

    通过Twirl 旋转节点对Gradient Noise 梯度噪声节点进行操作,就可得到一个旋转的旋涡效果。具体实现代码跟随小编一起通过本文学习下吧...2021-07-11
  • Unity延时执行的多种方法小结

    本文主要介绍了4种延时执行的方法,主要包括Update计时器,Invoke,协程,DoTween,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-07-07
  • Unity shader实现遮罩效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity shader实现遮罩效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
  • unity 如何判断鼠标是否在哪个UI上(两种方法)

    这篇文章主要介绍了unity 判断鼠标是否在哪个UI上的两种实现方法,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
  • Unity实现换装系统

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现换装系统,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-04-11
  • 利用unity代码C#封装为dll的步骤分享

    这篇文章主要给大家介绍了关于利用unity代码C#封装为dll的相关资料,文中通过图文将实现的方法介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧...2020-06-25
  • Unity Shader实现径向模糊效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现径向模糊效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-08-09
  • unity 实现摄像机绕某点旋转一周

    这篇文章主要介绍了unity 实现摄像机绕某点旋转一周,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-12
  • Unity实现截图功能

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现截图功能,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
  • Unity中EventTrigger的几种使用操作

    这篇文章主要介绍了Unity中EventTrigger的几种使用操作,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
  • Unity Shader实现2D水流效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现2D水流效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
  • Unity 按钮添加OnClick事件操作

    这篇文章主要介绍了Unity 按钮添加OnClick事件操作,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
  • Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-11-03
  • Unity Shader实现描边OutLine效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现描边OutLine效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
  • Unity Shader实现裁切效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现裁切效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
  • unity实现车方向盘转动效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了unity实现车方向盘转动效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25
  • Unity实现汽车前后轮倒车轨迹计算

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现汽车前后轮倒车轨迹计算,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2021-09-13
  • Unity 点击UI与点击屏幕冲突的解决方案

    这篇文章主要介绍了Unity 点击UI与点击屏幕冲突的解决方案,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧...2021-04-10
  • Unity实现虚拟摇杆效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现虚拟摇杆效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...2020-06-25