PHP获得今天 天凌晨时间戳的例子
PHP获得今天凌晨时间戳,百度了一下,没看见有,也可能是我理解错了。
直接上代码:
比如,今天是2102年11月2号,那么php要获取2102年11月2号的时间戳是怎么办的呢?
代码:echo strtotime(date('Y-m-d')),'
';
获取明天凌晨的时间戳
代码:echo strtotime(date('Y-m-d',strtotime('+1 day'))),'
';
最后再附一串代码
<?php
echo "今天:".date("Y-m-d")."<br>";
echo "昨天:".date("Y-m-d",strtotime("-1 day")), "<br>";
echo "明天:".date("Y-m-d",strtotime("+1 day")). "<br>";
echo "一周后:".date("Y-m-d",strtotime("+1 week")). "<br>";
echo "一周零两天四小时两秒后:".date("Y-m-d G:H:s",strtotime("+1 week 2 days 4 hours 2 seconds")). "<br>";
echo "下个星期四:".date("Y-m-d",strtotime("next Thursday")). "<br>";
echo "上个周一:".date("Y-m-d",strtotime("last Monday"))."<br>";
echo "一个月前:".date("Y-m-d",strtotime("last month"))."<br>";
echo "一个月后:".date("Y-m-d",strtotime("+1 month"))."<br>";
echo "十年后:".date("Y-m-d",strtotime("+10 year"))."<br>";
strtotime()函数的作用是将日期时间描述解析为 Unix 时间戳
int strtotime ( string time [, int now] )
?>
如果按照一般的思路,每次我们对一个小兵进行操作的时候,比如一辆坦克,我们都要用if判断他的状态,这样代码中会有很多的if,else或者swith。
不过我们可以发现,我们需要的是他在某个状态下的行为,如果把这些行为按照状态封装起来,就可以减少大量的判断。
待解决的问题:封装坦克的状态,让状态自己去控制行为。
思路:把状态作为属性,兵种类本身只控制状态的变化,具体的行为由状态类定义。
状态(State)模式示例:
代码如下 | 复制代码 |
<?php //坦克状态的接口 interface TankState { //坦克的攻击方法 public function attack(); } //坦克普通状态 class TankState_Tank implements TankState { //坦克的攻击方法 public function attack() { //这里简单的输出当前状态 echo "普通状态"; } } //坦克架起来的状态 class TankState_Siege implements TankState { //坦克的攻击方法 public function attack() { //这里简单的输出当前状态 echo "架起来了"; } } //坦克类 class Tank { //状态 public $state; //坦克的攻击方法 public function __construct() { //新造出来的坦克当然是普通状态 $this->state = new TankState_Tank(); } //设置状态的方法,假设参数为玩家点击的键盘 public function setState($key) { //如果按了s if($key = 's') { $this->state = new TankState_Siege(); } //如果按了t elseif($key = 't') { $this->state = new TankState_Tank(); } } //坦克的攻击方法 public function attack() { //由当前状态自己来处理攻击 $this->state->attack(); } } //新造一辆坦克 $tank = new Tank(); //假设正好有个敌人路过,坦克就以普通模式攻击了 $tank->attack(); //架起坦克 $tank->setState('s'); //坦克再次攻击,这次是架起模式 $tank->attack(); ?> |
用途总结:状态模式可以将和状态相关的行为和属性封装,除了切换状态时,其它地方就不需要大量的判断当前状态,只要调用当前状态的方法等。
实现总结:用一个接口规范状态类需要实现的方法,比如上面的TankState规定了attack()。把各个状态封装成类,将不同状态下的不同方法放入各自的状态类,比如上面的攻击方法,同时所有的状态执行接口。原来的事务类,比如上面的Tank类,只负责状态切换,一旦需要某一个方法的调用,只要交给当前状态就可以了
php设计模式有如下
备忘录模式(Memento模式)
观察者模式(Observer模式)
模板方法模式(Template Method模式)
命令模式(command模式)
合成模式(composite模式)
享元模式(flyweight模式)
策略模式(strategy模式)
状态模式(state模式)
适配器模式(adapter模式)
工厂方法模式(factory method模式)
原型模式(prototype模式)
门面模式(facade模式)
单例模式(singleton模式)
桥梁模式(bridge模式)
装饰器模式(decorator模式)
抽象工厂模式(abstract factory模式)
建造者模式(Builder模式)
访问者模式(Visitor模式)
当你在不断的试图从你的应用程序中发现新的特征时,你是否发现你提出的解决方法和一些以前你已经实现的东西是如此的类似呢?如果你是一个程序员(即使你才开始很短的时间),你都可能回答“是”。这看起来就是你使用了一些以前的代码来解决软件开发过程中新发现的问题了。你可能已经认识到:你的解决方法是基本原理,是一个不仅仅是你而且是所有专业开发者都能广泛重复应用的方法。
事实上,许多程序问题都不断的反复的遇到,而且许多用来解决这些问题的基本方法(或者说是设计模式)都已经浮现出来。设计模式就是一个教你如何利用真实可靠的设计来组织你的代码的模板。
设计模式历史
“设计模式”这个术语最初被设计用于建筑学领域。Christopher Alexander 在他1977的著作“A Pattern Language:Towns/Building/Construction”里面描述了一些常见的建筑学设计问题,并解释了如何用这些已有的,著名的模式集合来开始全新的有效的设计。Alexander的观点被很好的转化到软件开发上来,并且长期的用原有的组件来构造新的解决方案。
所有的设计模式都有一些常用的特性:一个标识(a name),一个问题陈述(a problem statement)和一个解决方案(a solution)。
1、一个设计模式的标识是重要的,因为它会让其他的程序员不用进行太深入的学习就能立刻理解你的代码的目的(至少通过这个标识程序员会很熟悉这个模式)。
2、问题描述是用来说明这个模式的应用的领域。
3、解决方案描述了这个模型的执行。一个好的设计模式的论述应该覆盖使用这个模型的优点和缺点。
一个模式是解决特定问题的有效方法。一个设计模式不是一个库(能在你的项目中直接包含和使用的代码库)而是一个用来组织你的代码的模板。事实上,一个代码库和一个设计模式在应用上是有很多不同的。
比如,你从店铺里面买的一件衬衫是一个代码库,它的颜色,样式和大小都由设计师和厂商决定,但它满足了你的需求。然而,如果店里面没有什么衣服适合你,那你就能自己创建自己的衬衫(设计它的形状,选择布料,然后裁缝在一起)。但是如果你不是一个裁缝,你可能会发现自己很容易的去找一个合适的模式然后按着这个模式去设计自己的衬衫。使用一个模型,你可以在更少的时间内得到一个熟练设计的衬衫。
回到讨论软件上来,一个数据提取层或者一个CMS(content management system)就是一个库,它是先前设计好而且已经编码好了的,如果它能准确的满足你的需要那它就是一个好的选择。
工厂模式
工厂模式(Factory)允许你在代码执行时实例化对象。它之所以被称为工厂模式是因为它负责“生产”对象。工厂方法的参数是 你要生成的对象对应的类名称。
代码如下 | 复制代码 |
Example #1 调用工厂方法(带参数) 按上面的方式可以动态加载drivers。如果Example类是一个数据库抽象类,那么 可以这样来生成MySQL和 SQLite驱动对象: // Load a SQLite Driver 单例模式(Singleton)用于为一个类生成一个唯一的对象。最常用的地方是数据库连接。 使用单例模式生成一个对象后,该对象可以被其它众多对象所使用。 Example #2 单例模式 // singleton 方法 return self::$instance; // 阻止用户复制对象实例 } ?> 这样我们可以得到一个独一无二的Example类的对象。 // 这个写法会出错,因为构造方法被声明为private // 下面将得到Example类的单例对象 // 复制对象将导致一个E_USER_ERROR. ?> |
最后一个想法:就象一个裁缝模型,一个设计本身而言是没有什么用处的。毕竟,你不可能穿一个服装模型,它仅仅是由很薄的纸拼凑起来的。类似的,一个软件设计模型也仅仅只是一个引导。它必须根据程序设计语言和你的应用程序的特点和要求而特别的设计。
在php网站开发过程中有时候需要把结果集进行分组,使用php的内置函数array_chunk就可以实现代码如下 | 复制代码 |
<?php Array ( */ ?> |
array_chunk() 函数把一个数组分割为新的数组块。
其中每个数组的单元数目由 size 参数决定。最后一个数组的单元数目可能会少几个。
可选参数 preserve_key 是一个布尔值,它指定新数组的元素是否有和原数组相同的键(用于关联数组),还是从 0 开始的新数字键(用于索引数组)。默认是分配新的键。
待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名。
思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了。
原型(Prototype)模式示例:
代码如下 | 复制代码 |
<?php //机兵类 class Marine { //所属的用户ID public $playerID //构造函数,参数为用户的id public function __construct($id) { $this->playerID = $id; } } //兵种的管理类 class TroopManager { //数组,用于存放多个兵种的原型 public $troopPrototype = array(); //增加原型,第一个参数为原型的名字,第二个参数为原型对象 public function addPrototype($name, $prototype) { $this->troopPrototype[$name] = $prototype; } //获取原型的克隆,也就是替代new的方法,参数为原型的名字 public function getPrototype($name) { return clone $this->troopPrototype[$name]; } } //初始化兵种的管理类 $manager = new TroopManager(); //初始化两个属于不同玩家的机兵的原型 $m1 = new Marine(1); $m2 = new Marine(2); //增加原型,同时用比较容易记忆的名字来命名原型 $manager->addPrototype('Marine of 1', $m1); $manager->addPrototype('Marine of 2', $m2); //当需要新增对象的时候,我们可以不必知道对象的类名和初始化的工作 $m3 = $manager->getPrototype('Marine of 1'); ?> |
用途总结:原型模式可以将新增对象的工作细节封装。
实现总结:需要一个原型管理类,实现增加和获取克隆原型的方法。注意这里由于为了简明,省略了一些东西,实际上我们可以在克隆方法上做一些改动,也可以用接口规范每个原型类。
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