Unity创建平铺网格地图的方法
更新时间:2022年7月23日 11:34 点击:606 作者:不可_收_圾
本文实例为大家分享了Unity创建平铺网格地图的具体代码,供大家参考,具体内容如下
创建预制件
先拖进场景,再从层级拖回资源
选中源图像文件,设置每单位像素可以不改变组件缩放修改显示大小
脚本编辑
创建一个空对象和脚本文件
挂载脚本到空对象
双击脚本进入编辑
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CreateMap : MonoBehaviour { //私有变量暴露到编辑器 [SerializeField] private GameObject tile; //获取精灵图像的宽度 public float TileSize { get { return tile.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x; //GetComponent :用来访问对象的组件 //Sprite Renderer :用于渲染 [ 精灵 ] 并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果 //sprite:是一种 2D 图形对象,图形从位图图像 Texture2D 获取,主要用于精灵的图像部分,然后GameObject 上的 SpriteRenderer 组件可以使用该信息来实际显示图形 //Bounds:由精灵的中心和范围(采用世界空间单位)指定 } } // Start is called before the first frame update void Start() { CreateLevel(); } // Update is called once per frame void Update() { } private void CreateLevel() { //把屏幕左上角坐标转换为世界空间坐标 Vector3 worldStart = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0,Screen.height)); //ScreenToWorldPoint:从屏幕空间到世界空间的变化位置。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离 //Vector3 :通过转换到摄像机平面距离为 z 的屏幕空间点创建的世界空间点,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴 //Screen:提供对显示信息的访问。使用Screen类获取支持的屏幕分辨率列表、切换当前分辨率或隐藏或显示系统鼠标指针 //.height:屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)(只读) for (int y = 0; y < 6; y++) { for (int x = 0; x < 13; x++) { PlaceTile(x,y, worldStart); } } } private void PlaceTile(int x,int y, Vector3 worldStart) { //从左上角开始贴图 GameObject newTile = Instantiate(tile); newTile.transform.position = new Vector3(worldStart.x+(TileSize * x), worldStart.y-(TileSize * y), 0); } }
保存回到编辑器,拖入预制件到脚本接口
源图像的轴点位置可能需要调整
运行测试
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持猪先飞。
原文出处:https://blog.csdn.net/qq_36917144/article/details/121064594
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