Android利用Google Weather API来制作自己的天气应用

 更新时间:2016年9月20日 19:59  点击:2015
如果你想制作自己的Android天气应用,那么你来对地方了.没有比使用Google Weather API XML解析更简单的方法了.所以你只需要知道如何解析XML即可.

背景
我们需要简单的访问XML来解析XML文档.因此,你只要知道在XML文档代码里结果的位置地方,然后解析它就很简单.举个例子,在下面这张图里,我们想要知道有关突尼斯的斯法克斯的天气:

一开始,我们需要指定我们想要知道天气的城市或者州.

 代码如下 复制代码

String c = city.getText().toString();
        String s = state.getText().toString();
        StringBuilder URL = new StringBuilder(BaseURL);
        URL.append(c+","+s);
        String fullUrl= URL.toString();
        try
        {
            URL website= new URL(fullUrl);
            //getting xmlReader to parse data
            SAXParserFactory spf= SAXParserFactory.newInstance();
            SAXParser sp = spf.newSAXParser();
            XMLReader xr = sp.getXMLReader() ;
            HandlingXmlStuff doingWork = new HandlingXmlStuff();
            xr.setContentHandler(doingWork);
            xr.parse(new InputSource(website.openStream()));
            String information = doingWork.getInformation();
            tv.setText(information);
        }
        catch(Exception e)
        {
            tv.setText("error");
        }

然后, 我们开始解析XML文档.

 代码如下 复制代码

public class HandlingXmlStuff extends DefaultHandler {
XMLDataCollected info = new XMLDataCollected();
public String getInformation()
{
    return info.dataToString();
}
 
    @Override
    public void startElement(String uri, String localName, String qName,
            Attributes attributes) throws SAXException {
        if (localName.equals("city"))
        {
            String city=attributes.getValue("data");
            info.setCity(city);
        }else if (localName.equals("temp_f")){
            String t = attributes.getValue("data");
            int temp = Integer.parseInt(t);
            info.setTemp(temp);
        }     
    }
}

我们需要指定我们的数据模型和使用的功能.

 代码如下 复制代码
public class XMLDataCollected {
    int temp= 0;
    String city=null ;
    public void setCity(String c)
    {
        city= c ;
    }
    public void setTemp(int t )
    {
        temp = t ;
    }
    public String dataToString()
    {
        return "In"+city+" the current Temp in F is "+ temp+" degrees";
    }
} 。

兴趣点
在这个方案里, 你学会了在Android应用里如何使用XML解析来轻松制作许多功能

 

最近在学习android应用开发了,但看到一段代码中有一句Handler.removeCallbacksAndMessages(null)当时搞不明白为什么时候会是移除空了,后来参考了一些资料才知识,下面一起来看看。

今天都到一段代码,在onDestroy()方法中,使用了下面的代码:


mHandler.removeCallbacksAndMessages(null);
 
一开始我完全看不懂,我为什么参数是null,如果是null还需要移除什么Callbacks和Messages。后来察看官方文档有以下说明:

地址:http://developer.android.com/reference/android/os/Handler.html#removeCallbacksAndMessages%28java.lang.Object%29

 
public final void removeCallbacksAndMessages(Object token)

Added in API level 1
Remove any pending posts of callbacks and sent messages whose obj istoken. If token is null, all callbacks and messages will be removed.
 

上面的意思是说,如果参数为null的话,会将所有的Callbacks和Messages全部清除掉。
 

这样做的好处是在Acticity退出的时候,可以避免内存泄露。

在Unity工程的Assets目录内,有一些文件夹的名称具有特殊意义,有专门的用途,将其收集列举如下.


ActionScript
存放Flash的ActionScript脚本。当游戏被导出为Flash格式的时候,这里的脚本会自动替换指定的C#脚本。

Editor
存放编辑器脚本。

Gizmos

通常是存放TIF格式的图片,在OnDrawGizmos函数内使用Gizmos.DrawIcon将其画为图标在场只中显示。

Plugins/Android

存放Android插件,包括.jar或XML文件等。

Plugins/iOS

存放iOS插件,包括.a或.m 或 .mm文件等。

Resources

存放使用Resources.Load()动态读取的资源,它们可以是图片、模型等不同类型的资源。

Standard Assets

标准Unity资源包。

StreamingAssets
独立存放到文件系统中媒体文件,如视频等。

WebPlayerTemplates
存放网页游戏模版,其中的每个模版均以-个自定义名称的子目录形式存放。

在平时我们开发应用的过程中,我们可能需要设置一些动态变量值随着我们版本的变化一起变化 。在这种情况下,一般我们首先想到的办法可能就是我们申明一个静态的变量,然后在我们的应用中直接使用就行了,以后如果需要修改的时候,我们再找到这个类 里面的定义的地方,再重新赋值即可

当然,我们也可以通过在Menifest里面的meta-data标签来定义一个值,然后在我们的应用中直接去读取即可,这样,下次如果需要修改值,我们就不必再找到我们的代码了,而是在修改我们的版本号的时候,一起就可以修改了。更加方便与便捷。

这样的应用场景在给多市场打包的时候,你一定见过。比如友盟,有米的sdk里面就有一步为:在 application标签下定义一个meta-data来为不同的市场赋值和传入不同的appId。

那么我们的自己应用里面应该如何去定义meta-data的值呢?并且怎么在代码中取出我们要想的值 呢?

那么点击更多,跟着我一起来看看如何操作吧!!!

形如:

 代码如下 复制代码
<application ...>
<meta-data android:value="12345" android:name="APPID"/>
<activity ...>
<meta-data android:name="data_Name" android:value="hello my activity"></meta-data>
</activity>
</application>

从上面可以看出,我们的meta-data不仅仅是可以放到application标签下面,也可以放到activity下面,其实也可以放到service ,receiver下面。。。

我们分别来看看如何获取的吧?

1.获取 application标签中的meta-data:
形如:

 

 代码如下 复制代码

<application...>
<meta-data android:value="my_data" android:name="data_Name"/>
</application>
代码:

ApplicationInfo appInfo = context.getPackageManager()
.getApplicationInfo(context.getPackageName(),
PackageManager.GET_META_DATA);
String dataName=appInfo.metaData.getString("data_Name");

2.获取 activity标签中的meta-data:
形如:

 代码如下 复制代码

<activity ...>
<meta-data android:value="my_activity" android:name="data_Name"/>
</activity>

代码:

 代码如下 复制代码
ActivityInfo activityInfo = context.getPackageManager()
. getActivityInfo(activity.getComponentName(),
PackageManager.GET_META_DATA);
String dataName=activityInfo.metaData.getString("data_Name");

注意:activity.getComponentName()为获取activity实例的ComponentName 也可以用下面的代替:

 代码如下 复制代码
//通过指定一个activity类来生成一个新的ComponentName
ComponentName componentName =new ComponentName(context, SplashActivity.class);

3.获取 service标签中的meta-data:
形如:

 代码如下 复制代码
< service ...>
<meta-data android:value="my_service" android:name="data_Name"/>
</service >

代码:

 代码如下 复制代码
ComponentName componentName=new ComponentName(context, MyService.class);
ServiceInfo serviceInfo = context.getPackageManager()
. getServiceInfo(componentName,
PackageManager.GET_META_DATA);
String dataName=serviceInfo.metaData.getString("data_Name");

注意:在Service里面就没有getComponentName()方法来快速获取到当前的ComponentName了,所以只能通过指定service类的方式来生成一个新的ComponentName

4.获取 receiver标签中的meta-data:
形如:

 代码如下 复制代码
< receiver ...>
<meta-data android:value="my_receiver" android:name="data_Name"/>
</receiver >

代码:

 代码如下 复制代码
ComponentName componentName=new ComponentName(context, MyService.class);
ActivityInfo activityInfo = context.getPackageManager()
. getReceiverInfo(componentName,
PackageManager.GET_META_DATA); www.111cn.net
String dataName=activityInfo.metaData.getString("data_Name");

注意:在receiver可没有 ReceiverInfo了,而是用的activityInfo来处理的。

最后的注意:我们在获取值的时候都是使用的 是:xxxInfo.metaData.getString(“data_Name”);把所有的值都当成是String来获取的,如果在meta- data中是int型的,如果还是使用getString()方法获取出来的值是为空的,但是metaData提供了这么多种get方法来获取 。
如果metadata 的数据类型是没办法确定的,那么可以直接使用 Object object = metaData.get(key)来获取 ,然后再转化成自己要想的数据类型。

也许人们在得知Google新发布的Android系统版本名称为4.4时都不以为然,认为这个升级微不足道。就算是Google官方,对待此次升级也是颇为低调。

简单浏览了一下官方对该系统的简介,觉得比较值得关注的只有对内存的需求降低了,512MB RAM也可以轻松应付。也许很多手握小内存机型的机油们看到这里甚是欣慰,感觉老机的春天要来了。

artshow

不错,老机的春天是要来了,不过这并不是最重要的。Android4.4的杀手锏是ART,这一选项在隐藏的“开发者模式”中,一个非常不起眼的地方。这么重要的更新为什么隐藏在4.4的开发者模式中,或许谷歌官方认为ART还不够成熟,仅仅是让开发者做测试用。

经过本人实际体验,ART模式确实像网上流产的那样“兼容性差”、“高效”,至于“省电”这个特性还没有测试。开启ART模式后,手机确实流畅起来了,各类应用启动迅速,操作顺畅。但是ART也有一定的兼容性问题,部分应用无法正常运行,比如腾讯游戏在ART模式没法启动。

dualcorebenchmark

谈起iOS和Android,人们总是会认为Android需要更强大的硬件,效率极为低下的Dalvik虚拟机就是根源所在。被诟病这么多年的Dalvik虚拟机终于要被替换掉了,虽然Dalvik还是4.4的默认运行方式,不过这个版本已是它退居二线的开始。希望ART尽快成熟起来,改变Android耗费硬件的现状。

背景阅读:

Dalvik:为了能适配于各种设备和让开发人员迅速适应 Android 的平台,Android 在最初设计的时候是使用的Java 语言作为应用编写语言。编好的应用程序在运行时需要通过一个叫 Dalvik 的虚拟机进行解释编译,Dalvik负责与底层沟通。由于中间嵌套了一层虚拟机,应用程序不可能完整高效的利用到硬件的全部机能,也不太可能对某些专有方案作出特别的优化。因此 Android 的应用会比 iOS 上的执行效率慢一些。应用在运行过程中,Dalvik 通过一个叫 JIT的解释器动态的进行编译并执行,这一过程也拖慢了运行效率。

ART:Android Runtime,相比Dalvik,ART的处理机制完全不同,它会在应用程序安装时就把程序代码转换成机器语言,让程序成为真正的本地应用。这样做的好处是程序的启动时间被极大的提高,运行速度也会更快。电量消耗的更少,系统也跟着更加流畅。

由Dalvik虚拟机更换为ART,简单地说,就是Android程序运行的根本机制改变了,Android在启动程序时将像iOS一样,无须进行第二次“转换”工作了。程序会启动地更快,而且会更省资源。表现在用户体验上,就是Android更流畅了,同时续航能力显著增加。趋势上看,ART取代Dalvik只是迟早的事情。Android诞生已经7年有余,Google为了提升Android的性能已经从上到下做出了所有的努力,一直没有触及Dalvik虚拟机,若想大幅度的优化Android平台,Dalvik是非改不可。

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